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[游戏引擎] [原创]起点引擎的角色导入场景制作流程!!!

1 这是一个在MAX里处理好的模型,模型是由六部分组成:头01 头02 上身01 上身02 下身以及兵器七星斩。骨骼使用的是CS骨骼系统并赋予蒙皮系统Physique

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2006-12-11 10:03

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2 3 调节骨骼动画,另存。在这里我简单调了一个角色跳跃以及刚烈破(招数)

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2006-12-11 10:05

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2006-12-11 10:05

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4 5 选择所有的骨骼,菜单中File/Export导出命令,保存类型为RSKEL(骨骼类型),文件名设为renwu_bip 保存

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2006-12-11 10:07

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2006-12-11 10:07

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6 7 选择模型上身02,菜单中File/Export 导出命令,保存类型为RMESH(网格类型),保存。出现指定对话框,如图 ,点击Browse 拾取renwu_bip打开,最后点击DoExport完成上身02模型的导出。同理 把模型的其他部分导出。

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2006-12-11 10:09

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2006-12-11 10:12

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8 9 打开刚烈破(招数)MAX文件,选择所有的骨骼,菜单中File/Export导出命令,保存类型为RANIM(动画类型) 保存。出现指定对话框,如图 ,点击Browse 拾取renwu_bip打开,最后点击DoExport完成刚烈破的导出。同理 把跳动作导出。

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2006-12-11 10:12

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2006-12-11 10:13

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10 11 启动起点引擎 选择右边命令面版的角色下的文件/装载骨骼。选择renwu_bip打开。

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2006-12-11 10:14

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2006-12-11 10:14

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12 14 现在我们要将骨骼文件转换为引擎识别的.skel文件。在player.cha文件夹下,创建新文件夹,名称为“人物”,保存,在引擎中点击显示骨骼,如图

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2006-12-11 10:15

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2006-12-11 10:15

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15 16 在网格列表中增加MAX导出网格文件,打开,保存到“人物”文件夹,我们发现模型已经导入到引擎中了,可惜贴图丢失了,我们现在把它找回来!!

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2006-12-11 10:16

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2006-12-11 10:16

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18 19 把所有的贴图粘贴到引擎的Materials下的人物运动文件里 *人物运动是自己新建个文件夹。打开材质编辑器,打开人物运动文件夹,我们看到了粘贴的贴图了

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2006-12-11 10:17

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2006-12-11 10:17

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20 21 新建材质,选择简单着色器,把响应的贴图拖拽到子属性中 如图

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2006-12-11 10:18

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2006-12-11 10:18

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