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[美术基础] 电脑绘制:游戏制作贴图绘制教程!

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游戏制作贴图绘制教程!—游戏兵工厂(PDF)学习文档.rar (1.78 MB)





一些浅薄知识和所有的朋友分享一下。
看到不少lowpoly的模型教程,讲贴图的很少有很详细的教程。那我就来说一下贴图绘制过程好了。
从写实的贴图开始吧。也许你更加喜欢偏绘画感的贴图。恩,有个绘画画的老外说过,我不太想讲理论性的东西,何况我自己懂的也不多,但我不得不提醒你在绘制过程中严格遵循这些理论,因为这些理论才是从始至终贯穿我整个贴图绘制过程的法则。

就先来看最最基础的几何体素描。

广义上的素描,涵指一切单色的绘画,狭义上的素描,目的在于研究绘画对象的比例,形状,明暗,透视,变化规律等等。现在我们只需要弄清明暗关系就可以了。在这张图上,你可以清楚的看到亮面,过渡面,暗面,反射,阴影,我指的当然是中间那个球,不包括衬布,好吧,为了更加的简单易懂,我们先把衬布抛开,也不要管球的阴影和反射,只看亮面,过渡,和暗面。

1.jpg
2008-6-30 23:19

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我从天堂2(貌似很多人喜欢天2,这个也不全算是写实咯)的贴图里找了一个盾牌的贴图,截出了中间的部分,并去掉了他的色彩。
对比一下上面那个球,我觉得他们是很相似的(我不能去掉这盾牌上面的装饰,所以请无视那个十字形装饰品)。只不过那个球的光是从侧上方打过来,而那这个贴图的光是从正面打上去的。

2.jpg
2008-6-30 23:34

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这就是贴图质感的第一点:正确的明暗关系。
再来一张。

3.jpg
2008-6-30 23:40

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他们无一例外的是高光,过渡,暗面。就这三大关系,没了。
OK,我们来自己画一张,也画个盾牌。假设这是一个写实风格的游戏,只有一张color贴图,XB游戏及其他使用specular和normal map或者其他乱七八糟的东西的游戏暂不考虑在此列
假设我有一张UV(只是假设,我并没有这个模型,为了这个帖子先简单假设一下好咯),填上了一个中间色灰度。为了能看清楚,我用了512的分辨率,而在实际制作中,你不得不对每一个像素进行精确的绘制。这也是很多美术师讨厌贴图的原因。

4.jpg
2008-6-30 23:42

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跟纸和笔相比,使用电脑画素描关系的好处就是你不必从亮到暗来画,而且方便修改,先画一半。画出装饰的一些轮廓。

5.jpg
2008-6-30 23:46

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由于只是个轮廓,所以我把他降低了透明度之后合并到灰色的底色图层去。
现在我需要先画这半个盾牌的整体明暗关系。这是只画这个盾牌,如果是画一个角色的贴图,你就需要从整个角色包括同一张贴图里的装备道具一起开始铺这个大的明暗关系。
假设,只是假设,光是从正前偏上的方向打过来,那就把中间会突出的部分画亮一些好了。不用理会你刚才画的那些装饰的轮廓。

6.jpg
2008-6-30 23:50

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然后,继续加亮或者减暗,或者通过调整对比或色阶或其他手段,反正一直到你满意为止。这个阶段不用画的太精确,我们只是需要一个正确的大概的明暗关系。

7.jpg
2008-6-30 23:51

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同样,开始画这些装饰的大概的明暗关系。

8.jpg
2008-6-30 23:52

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画到这里,你差不多理解了明暗面了吧。
我的计划是把中间的牛头画成金属的质感,而四周则是蒙着厚厚的牛皮。
但是现在,牛头看上去一点也不像金属。因为缺少反射。金属这种反射率很强的东西没有反射就是石头了。
在看一看上面的球体的素描,你会看到球的暗面因为衬布的反射又变亮了。

10.jpg
2008-7-1 00:01

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