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[游戏专访] 游戏兵工厂专访EA FIFA足球游戏项目华裔制作人David先生


游戏兵工厂专稿转载请写明出处

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2010-4-21 14:25

美国艺电(EA)加拿大分公司,FIFA项目制作人David



David简介:
·曾于加拿大名校英属哥伦比亚大学 担任软件系助理教授
·曾任职EA加拿大分公司,担任《FIFA 2009》,《FIFA2010》项目制作人领导项目的开发,并参与游戏设计。他也是当时200人团队中唯一的华裔。《FIFA2009》销售收入超过5.5亿美金,而《FIFA2010》更是以全球450万份的骄人销量荣获得当年欧洲游戏软件销量冠军。
·目前:已回国创建游戏研发公司。同时他还在考察发掘国内优秀网游,并将之推广至北美、欧洲市场运营。


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2010-4-21 14:25

美国艺电(Electronic Arts)

美国艺电简介:
美国艺电(Electronic Arts,NASDAQ: ERTS),总部设在美国加利福尼亚州红木城是全球著名的互动娱乐软件公司。由1982年创立至今,公司在全球为视频游戏、个人计算机、手机及互联网开发、发布、销售各种互动软件。EA 2008年财政年度GAPP净收入为36.7亿美元,并且拥有27项产品的全球销售量分别超过百万套。
EA风靡全球的经典游戏包括EA Sports™的《FIFA Soccer》、《NBA Live》,EA™的《模拟人生》、《极品飞车》等。

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2010-4-21 14:25

FIFA2009

访谈实录:
游戏兵工厂:非常有幸邀请到David 先生接受我们的专访。 David先生在国外参与次世代单机视频游戏的制作,对于国内次世代游戏还是处于外包的阶段,很少公司进行单击游戏的开发,大多都是网络游戏开发,您对国内的游戏行业的发展趋势有何看法?


David中国有很多人才。虽然我在EA加拿大已经见到了大批有才华的从业者,但在中国有才能的艺术家数量之多是惊人的,更不用说这个数字还以可观的速度增长,所以中国游戏产业的发展壮大只是时间问题,我希望看着它慢慢由生产外包阶段过渡到发展成熟阶段。


关于游戏机游戏或单机游戏,我发现中国与国外市场有些不同。在中国,游戏公司主要集中开发网游,当然这是有理由的——微交易模式,就是目前在亚洲蓬勃发展的,并且构成游戏行业的主要收入的经营模式。同时也有很多团队在做单机。尽管单机游戏仍有发展空间,但是利润丰厚的网络游戏引导了这个行业的发展。至于中国公司是否应该摆脱目前的趋势而转型开发单机游戏,这的确是一个涉及需求的问题,如果有大量的市场需求,我相信他们会转变的商业模式。



现在有很多公司在做外包业务,这是中国向外界提供的一个巨大的人才库。我认为这是好的,因为很多人才由此可以被世界各地工作室发现。但同时,外包也使得有些公司无法发展成为成熟的游戏公司。我觉得这是一个风险与回报的关系。外包公司就相当于一个雇员,月底领薪,收入稳定。但如果冒险制作游戏,潜在的回报可能是天文数字。



当然,作为公司,都必须降低风险。但有时候,所谓不入虎穴,焉得虎子。当一切准备完善了,游戏开发将比游戏外包提供更多更良性的收入。在中国,随着人才的成长和公司的规模的扩大,相信在不久的将来会有更多的游戏公司着手于自主开发。我非常期待。




游戏兵工厂:您认为次世代网游发展趋势如何?


David次世代会慢慢变成主流,因为大公司有充分的预算可以花在新游戏的开发中,尤其是画面。我在与西方一些制作人和知名公司的管理人讨论时发现,MMO(网络游戏)的开发对他们的公司还是有风险的,在这方面,我敢说中国企业做的比他们更好,尽管我们还有许多要学习韩国的。
现在在西方,MMORPG(角色扮演类网络游戏)游戏的开发仍然被认为是一项极具风险的投资,只有最大胆的和资深的游戏公司才选择踏足这个领域。因此目前,在这一技术阶段上更上一层,似乎不大可行。然而,游戏产业的发展将很快进入到下一阶段,到时侯,我们不会再考虑nex gen,而是向更高的层次迈进。我知道韩国的制作人已经在推动MMORPG游戏nex gen的开发。毫无疑问,我将会在这款游戏上投入很多时间。


目前MMORPG游戏占去了市场很大的份额。由著名的WOW为先例,越来越多的公司也想效仿暴雪的魔法,实现每月上亿美元的收入。毫无疑问,谁有能力负担得起入行的成本,他就会进入MMORPG游戏领域。他们这样的做法加剧了竞争,nex gen可以给他们一个摆脱竞争的机会。与众不同的画面一定能让他们在同类游戏中脱颖而出。



随着硬件设施和消费者品味的不断升级,我们会进入一个有高度竞争力和活力的游戏市场。游戏的可玩性可以留住玩家,但是最初吸引人的是它的画面。这就意味着游戏的美工将越来越受到消费者的挑战和质疑。

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2010-4-21 14:25

FIFA09游戏次世代角色



游戏兵工厂:您在国外游戏公司工作多年,请您谈一谈 国外游戏公司的工作方式和管理方面与国内公司有什么不同的吗? 国内游戏公司在哪些方面不足和需要学习的地方?


David西方公司常采用比较平等制度,这意味着管理者和制作团队会亲密合作。
中国游戏公司一般都比西方公司年轻。有时我觉得,最好先树立明确的指导方针,然后让员工有自己的空间。所给予的自由,也是对员工的尊重和信任。我相信,员工能遵照自己的专业态度工作,而不是依赖后续管理团队的反复核查。这将提升士气,并减少管理和生产者之间繁琐的申登过程。压力应来自市场,而不是内部。
我想是中西方工作态度或者文化之间的差异,西方工作室氛围比较轻松,中国的游戏公司有点严肃。我更喜欢工作时多一点笑容。

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2010-4-21 14:25


FIFA 2009

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游戏兵工厂:您在什么时候开始制作游戏?经历了哪些阶段?中途遇到了什么困难?您是怎么解决的呢?


David23岁时进入EA公司,我开始是一个程序员,专攻特效和图形引擎,之后我转职成为制作人。


我面临的最大挑战是在转职时,我发现沟通和谈判的能力非常重要。在我转型的过程中,我所认识的管理人给了我很大帮助。在他们之中,David M.前《最终幻想》制作人)和Jamie T.现在在“Disney游戏工作)帮助我走过了最初成为制作人的几年。有他们的帮助,我非常感激,而且他们对我的信任还让我获得了进入大型游戏FIFA制作组中的机会。游戏最终的成功也增加了我的信心,并让我成功的融入了FIFA大家庭。


当然,作为游戏制作人中年轻的一员,我了解到将来的路还很长,我还需要学习更多的知识。同时,我越是了解这个行业,就越发觉得这是一个集娱乐和挑战于一身的职业。



游戏兵工厂:新人刚刚学习游戏制作时会遇到很多困难,在您看来一个新人刚刚学习时,有什么好的方法去学习?都需要掌握哪些呢?


David找到一个经验丰富的老师是我看来最有益的方式。有时,你遇到的问题是在别处找不到解答的,那是因为这个产业太年轻了,以至于有很多规则尚未成型。这时为了保证你没有走错方向,最好的方法就是跟随前人的脚步。
也许有一天你会发现自己已经有了足够的经验,可以自己闯出一条新路。但是在那之前,最好听听别人怎么说。
好的引导者是很难发现的,因为每个人都有自己的事要忙。但如果你耐心,诚恳的求教,我相信在你的公司中会有很多经验丰富的前辈愿意来指点你一下。


游戏兵工厂:游戏爱好者应该如何锻炼自己,您有什么好的建议和学习方法提供给新人们参考学习的吗?


David如果你说的是设计游戏的话,我想最好的方法莫过于玩游戏。知道市场里已经有什么就是你进入市场最好的基础。
我建议一定要玩的游戏。当然有些人说玩不怎么样的游戏可以让制作人避免犯同样的错误;从别人的失败中建立自己的成功。从某种程度来说,我同意,但我觉得我们应该玩那些大体还是不错的游戏,而不要玩那些完全垃圾的游戏。就像一个艺术家需要看看别人的作品,好激发自己的灵感,因为我们总是能在别人身上发现他们的优点。我认为我们需要从别人的作品中吸收好的东西,并不断提升自己的品味。


游戏兵工厂:中国艺术家与西方艺术家相比有什么异同?


David我常常听中国艺术家这么说:我还要把自己的技术提高到什么水平才能跟西方艺术家相比?我认为那就是经验的问题,因为我在中国遇到的艺术人才与我在西方的同行相比要年轻得多,我相信,如果他们保持激情,继续成长,中国游戏产业中大部分的从业者都有这个潜力像他们现在预期的那样,成为专业的艺术专家。只需努力工作。


游戏兵工厂:作为优秀的游戏制作人,请问david 先生,在您看来 如何成为团队合作中一名合格优秀的美术设计师;如何成为一名优秀的程序员呢?


David优秀,不敢当。我只能说说自己的观点:如果想做一位成功的美术设计师,我认为communication——良好的沟通能力,consistency——稳定的工作进度 和commitment——认真的工作态度,是3个最重要的因素。
首先,如果一个艺术工作者被雇佣了,他应该是有一定的竞争力的,他至少应该是一个好的艺术家,要不我会觉得人事部失职。在团队中,有些友好的竞争是应该的,不用我说,就是看谁是最好的艺术家。这不是像奥林匹克--冠军只有一个人,在公司里,胜负是团队合作的结果。
良好的沟通能力(健康的团队精神)——作为一个团队成员,每个人必须跟别人交流,并且成为团队中的一员。在西方,人们会说一句谚语:在团队中没有。这就意味这作为团队的一员,个人必须先从集体出发考虑问题。做项目时,个人的规划应依据这个团队的利益,而不是某个人的愿望(每个人都会有不同的需求,但最好它与团队的目标恰好吻合)。我鼓励团队内的交流和了解。一群有团队感的人才能组成有效率的团队。这可能听起来有点犯傻,但是我真的见过有的团队坐在一起,却不互相讨论。那样的话他们只是在为自己做事。
稳定的工作进度——这意味着某个艺术家可能以稳定的速度和质量出产作品。由于质量和速度稳定,我们就能计算出他的产出率。这点非常重要,在游戏出产或外包公司,我并不期望员工透支自己的体力,一周付出150%的精力,然后累垮他们自己,我更希望找到一个能稳定的付出90%的精力,并保证效率的团队。
认真的工作态度——这代表着说到做到。当一个从业人员加入项目时,他应该为项目承担责任,这些责任有时是管理者为你制定的。一个艺术家不应该认为这就是一个工作,我常常听到人们这么说。但不幸的是从业者通常并不自己选择要做的项目,事实上,他们对这些项目不屑一顾。他们只是把自己工作的质量放在最低的水平——不让管理对他们大吼大叫。这不但降低了项目本身的质量,而且对从业者本身来说也不是什么愉快的事情。这是一个管理层应该正确面对的问题。


游戏兵工厂:请问David 先生  您热衷于哪一类的游戏呢?可以推荐一些么? David 先生有没有难忘的游戏呢?对于一个玩家来说,有没有一个改变了您的人生的游戏呢?


David啊,很好的问题。有很多不错的游戏《傲气雄鹰97《半条命》《反恐精英》《使命召唤》《街霸》《拳皇》《罪恶工具GGXX《洛克人》《恶魔城》《生化危机》《红色警戒》《鬼泣》《战神》《银河战士》《孤岛惊魂》《孤岛危机》《雷神之锤》《战地》《摇滚乐团》《七大王朝》《侠盗猎车手GTA《家园》《质量效应》《星际争霸》《魔兽争霸》《暗黑破坏神》《传送门》……
我现在玩很多游戏,很难说我最喜欢哪个游戏或者哪种风格,但我必须承认我最爱玩的是2D格斗类游戏。拳皇`97太经典了我出国时大家在玩现在大家还在玩。非常之震撼!
我玩的时间最长的游戏是EA出品的游戏《傲气雄鹰97》,这个我现在还常常会翻出来玩一下的游戏。已经有13年了,但是其中的某些东西仍是无可代替的。

“come on, show me some of that pilot shit!"


游戏兵工厂:在目前的市场环境下,请问David  先生,您认为那类游戏会更适应当前的需求?


David社交类游戏是现在的主流,比如偷菜。开始我并不把它们当做游戏,只是我在工作闲暇时打发一下时间(笑)。但是这种游戏令人不可思议地成为了全球的潮流趋势。现在我们都知道,这个世界被懒人主宰,几乎所有的人都至少一次的尝试过这样的游戏,因为这类游戏不如MMORPG那样高调,但是他们能拥有的用户量是其他种类的游戏无法企及的。很多大公司都在这个领域中寻找市场(EA正是由于这个原因才购买了playfish)。

最后感谢 David先生对游戏兵工厂的支持 有什么对游戏兵工厂会员要说的话吗?

很开心接受游戏兵工厂的专访,在国外很少有这么专业的游戏技术网站 来讨论游戏开发技术,游戏兵工厂在国内的技术专业性值得肯定,我也很高兴来到这里跟大家一起讨论与分享经验。祝愿更多的游戏新人积极业内人士来到这里一起成长!

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哇 EA的啊  足球我玩过  你做的哦  厉害啊


向你学习!

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谢谢你的鼓励啊  争取进入你们公司 呵呵

大家都可以互相学习  要是在中国开公司了 去你们公司试试

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你那么早就进入游戏行业的 我们新人还需要努力呀

谢谢你对我们所说的  觉得现在游戏公司越来越难进了 自己需要不断的努力才行

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我觉得吧 中国做网游的还是多 不知道以后会怎么样

肯定得等到硬件的提升 软件才会更快更新  现在次世代的要是网络上玩起来肯定卡啊

EA 不是 跟 九成合作开发 FIFA 足球网络版了把  都已经运营了
DOGAME提供全面的模型下载!  爱游戏制作~爱DOGAME!

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现在 华裔的 很多都回国来制作了

国外都金融危机啦 呵呵  国内的 游戏行业还是不错的 前两天看了 游戏行业职业分析报告

还是程序是老大啊  那么高的工资  美术方面都很少了
爱游戏兵工厂~爱游戏制作~!

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你不会有私人飞机了把  

负责开发 FIFA的啊  厉害  现在 FIFA 要比实况好

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好 啊

努力的 学习
非常的 不错 的确 这条路要 付出很多的 努力 和时间
好好 学习

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我也想去国外去学习 不过不知道国外有这样的学校吗?

学完回来 也跟您是的了 呵呵  羡慕!

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