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[JAVA语言] vr虚拟现实内容开发的七个教训


为什么帧率必须是90fps?为什么要放弃图形用户界面?为什么需要渲染一切事物?
多名英国虚拟现实游戏开发商聚集英国电影电视艺术学院,围绕NDreams的即将发行的虚拟现实游戏《The Assembly》一起探讨了虚拟现实的制作与设计,Yivian将其整理如下。

1. 游戏帧率需90FPS
与时延密切相关:移动头部与屏幕捕捉到你动作的时间差。在大多数游戏中,当帧率达到30fps或60fps,很多事情同时发生的话,比如爆炸等,会稍有延迟,但影响不大。但在虚拟现实中,如果帧率在60fps或90fps以下(取决于使用的头显),会是个很严重的问题。因为会让用户感到不适。所以,虚拟现实帧率必须达标,从一开始就要严抓帧率的问题。在传统游戏开发中,往往都是最后才固定帧率,优化成品。但在虚拟现实中,必须先把帧率固定下来。
—— Patrick O’Luanaigh CEO
2. 需要3D音效
需要3D音效。立体声模仿人耳听音和定位。有很多出名的剪头demo,当你朝前坐时,能听到周围有人剪头发的声音。不幸的是,在虚拟现实中,当你移动头部时,问题就出现了,听起来像是有人在你身后不停地跳。定位3D音频可以真实反馈室内声。这项科技还处于早期发展阶段,是一项中央处理器密集型任务。但我们发现混合传统2D和3D音频在虚拟现实中的效果更好。
——高级音频设计师 Matt Simmonds
3. 渲染所有事物
创设虚拟现实没有捷径。电影、电视或戏剧,场景设置总是正面朝向观众的。但在180°视频时,我们难以看到所有的事物。如果无需展示该事物,就不要对它进行拍摄。但在虚拟现实中,玩家会观看周围的一切。所以一切都必须模型化、质感化。玩家会查看每个桌子底、水槽背后和咖啡杯内的事物。
——艺术家 Martin Field
4. 选择封闭环境
将游戏设定在封闭性环境内,部分为操作,部分为主题内容。如果你在开发游戏,你会受限于目标设备的内存和图形处理能力。几何图形越少,耗费时间越少,所需渲染的事物越少,那游戏运行越快速流畅。在虚拟现实中,你需要进行二次渲染,所以选择封闭环境可助你取得成功。
——游戏设计师 Jackie Tetley
5. 玩家也许根本没注意到你的特色奇观
你无法再操控玩家的视线。你不再是导演。相反地,玩家才是你的摄影师。如果你想朝某个方向走,控制你的镜头画面,你需要引导玩家去为你拍摄。吸引他们的视线,引导他们聚焦到你想要的场景。
—— Martin Field

6. 放弃GUI
在玩家四处观看时,就会弹出一系列的小图标。传统GUI已经无法胜任,因为在虚拟现实中,位于屏幕边缘的事物通常会出现虚化。悬浮弹窗突然出现在你眼前也无法进行工作。所以我们引进了一个系统,当你想要与图标进行互动时,图标便会出现在你注视的位置。
——Jackie Tetley

7. 回归现实
在传统游戏中,所有动作都放大了10多倍。比如,在《使命召唤》中,你可以快速原地旋转,还可以像博尔特飞人那样奔跑。在《正当防卫》中,你可以发射绳钩、飞向天空和向后翻等。每一样都特别刺激。但在虚拟现实中,无法进行类似的操作,因为是你本身在进行游戏而非角色。在现实生活中,向后翻然后抓住飞机翼,你会感动非常不适。
在现实生活中,如果以博尔特飞人的速度奔跑,你会感到不舒服。许多人甚至都不能慢跑,更别谈飞奔冲刺了。你必须更接地气,旋转速度要慢下来。你需要把一切调到现实频道。

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